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Clases / Oficios

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Clases / Oficios

Mensaje por Admin el Mar Nov 15, 2016 12:58 pm

Cada personaje tiene una clase/oficio que definirá algunos aspectos, tales como verse en ventaja en ciertas circunstancias o tener ciertos valores morales. A continuación la definición, habilidades y todas las implicaciones de poseer dicha clase según niveles.

Alquimistas
Restricción: Solo nativos de Amethystland
Los alquimistas aparecieron por primera vez en Amethystland, isla en la que encontraban distintos tipos de plantas cuyas propiedades beneficiarían al ser humano que bebiese el brebaje de estas. Los ingredientes para cada brebaje está clasificados en dificultad de encontrar, representado por el * que se encuentra al lado de cada nombre, los alquimistas están autorizados para vender estos productos en cualquier isla.
Habilidades: Elixir
Nivel 1: Brebaje gold
Pócima de color dorado, tiene buen aroma y líquida consistencia. Brinda doble oportunidad (para resultado de dados) en todas las acciones a realizar durante 3 turnos, es decir, lanzas dos dados y escoges el resultado más favorecedor a aplicar.
Necesita: Golberry** (2) + Hierena** (4)
Nivel 2: Brebaje esmerald
Pócima de color verde, posee un aroma desagradable y espesa consistencia, resulta difícil de beber. Brinda un extra de hp durante 3 turnos en el combate, para esto se lanza un dado de 6 caras. Máximo de 3 usos por combate y no acumulable.
Necesita: Grerry** (4) + Maltis** (2)
Nivel 3: Brebaje ruby
Pócima de color rojo, no posee aroma y la consistencia es líquida. Brinda potencia durante 3 turnos en el combate, para esto se lanza un dado de 6 caras y el resultado será el daño extra que realizará (solo aplicable a daño físico). Máximo de 3 usos por combate y no acumulable.
Necesita: Granarry*** (2) + Sáblis* (4) + Hierena** (2)
Nivel 4: Brebaje amethyst
Pócima color verde, posee un aroma desagradable y líquida consistencia, el color solo la mantiene hasta que sale de su recipiente y luego se mezcla perfectamente con cualquier otra bebida. Brinda un indicador negativo que aplica cada dos turnos, para determinar el daño por turno se lanza un dado de 3 caras, puede ser contrarrestado. Efecto no acumulable de su misma naturaleza.
Necesita: Gerry** (2) + Maltis** (2) + Blurry*** (2) + Granarry*** (2)
Nivel 5: Brebaje del fénix
Pócima dorada, posee un agradable aroma y consistencia líquida. La preferida de los aventureros, esta permite que el usuario se levante en situaciones críticas y pueda seguir combatiendo. Debe lanzarse un dado de 8 caras para determinar cuántos turnos se mantendrá de pie, esta reanimación provoca que el personaje reingrese a la batalla con el hp íntegro.
Necesita: Granarry*** (3) + Golberry** (2) + Blurry*** (3) + Pitaya***** (1)

Heraldos
Restricción: No puede provenir de Robinsonland, se recomienda puntuación alta en fe.
Los heraldos aparecieron en distintas zonas de las islas, cada quién abogando por la deidad local, fueron bendecidos por esta pero en vez de tomar un camino violento, decidieron predicar y compartir con los demás las doctrinas de una manera más pacífica, realizando acciones para que las personas pudieran rendir culto a sus protectores.
Habilidades: Toque divino
Nivel 1: Curación
Se pide a la deidad el favor para sanar las heridas. Se lanza un primer dado de 3 caras, estas determinarán cuánto se curarán por el nivel de "gracia" de la deidad. Siendo el valor 1 para un d6, 2 para el d10 y 3 para el d20.
Aclaración: Junto con el primer dado de 3 caras se lanzan los d6, d10 y d20 todos juntos, para tener los resultados a la mano.
Nivel 2: Plus Fuerza
Los rezos provocan que la deidad les otorgue su gracia durante 3 turnos. Se lanzará un dado de 6 para determinar el número agregado al ataque. No acumulable.
Nivel 3: Barreras protectoras
Los rezos provocan que la deidad les otorgue su gracia durante 3 turnos. Se lanzará un dado de 6 para determinar el número agregado a la defensa en grupo. No acumulable.
Nivel 4: Aura de batalla
La deidad escucha tus plegarias y les otorgue su gracia durante 3 turnos. Se lanzará un dado de 10 para determinar el número agregado al ataque y defensa del grupo (máx.3 pjs) No acumulable.
Nivel 5: Paz interior (curación + barreras)
La deidad escucha tus plegarias y les otorgue su gracia durante 3 turnos. Se lanzará un dado de 10 para determinar el número agregado al ataque y defensa, además de curación del grupo (máx.3 pjs) No acumulable.

Guardias
Restricción: Haber sido entrenado en Diamondland. Manejo de un solo tipo de arma (especialidad)
Las condiciones extremas de Diamondland permitieron exponer a los aspirantes a situaciones que requirieron de sus habilidades físicas, haciéndolos particularmente resistentes y de mucha fuerza, en ese lugar fueron entrenados por varios maestros en diferentes disciplinas, todo el que quiere convertirse en Guardia, debe haber acudido a la academia, aún graduados y preparados, el lugar sigue recibiendo personas que quieran mejorar más y más sus destrezas. Así mismo, estas personas tratan de mantener un orden dentro de la sociedad, particularmente capturando piratas y todos aquellos que causen desorden.
Habilidades: Fortaleza
Nivel 1: Dureza
Los años de entrenamiento y el trabajo duro ha hecho que la piel de estas personas sea más dura. Existen una reducción por parte de los ataques físicos, la cantidad será determinada por un dado de 3 caras.
Nivel 2: Firmeza
La preparación para el combate ha provocado que los golpes que se den sean más fuertes que los demás. Se añade un dado de 3 caras al daño físico.
Nivel 3: Concentración
Se ha desarrollado la capacidad para resistir a algunos hechizos e incluso bajo la protección de la deidad hasta repelerlos. Se lanzará un dado de 3 caras para determinar el efecto según el valor:
valor 1= el daño recibido es completo // valor 2= el daño recibido es reducido a la mitad
valor 3= el daño desaparece y rebota hacia el atacante, haciéndole la mitad de daño.
Nivel 4: Intimidar
La apariencia y años de experiencia le permiten poder tener la presencia necesaria para provocar en el oponente la idea de que es una batalla perdida y desanimarlo. Se lanza un dado de 6 caras para determinar la penalidad que recibirá el contrincante, esta será distribuida en partes iguales en el ATAQUE y DEFENSA del oponente, en caso de ser un número impar, el mayor valor reducirá la defensa.
Nivel 5: Daño dividido
Mente y cuerpo trabajan en conjunto, lo que ha permitido que ante las más difíciles situaciones se pueda sobrevivir. El daño recibido en ese turno (con tiras a ser letal o dejarte fuera de combate), será dividido en dos partes, la primera la recibes en el turno del mismo ataque y luego lanzas un dado de 6 caras para determinar dentro de cuántos turnos recibirás el siguiente daño, lo que te brinda la posibilidad de acabar con tu enemigo o curar tus heridas a tiempo.

Piratas
Restricción: Ninguna
Aquellos hombres y mujeres que no creen en el sistema que existe deciden vivir bajo sus propias reglas y necesidades, toman las armas y un barco, surcan los océanos en búsqueda de tesoros y asaltar barcos de comercio. Suelen enfrentarse a los Guardias, quienes no pueden entender el estilo de vida libre que los piratas poseen; estas personas suelen navegar en grupos y muy rara vez en solitario. Disfrutan de saquear, engañar y celebrar a lo grande; todo el mundo sabe que cuando un barco pirata llega a la isla, se desatará una fiesta.
Habilidades: Trampa
Nivel 1: Pantalla
Los sentidos sensoriales nos ayudan a descubrir el mundo, por lo que la mejor forma de engañar a las personas es afectar estos y ponerlos a nuestro favor. Esta habilidad crea la ilusión mediante factores ambientales (que narras en el rol, como acomodar las cosas de tal forma que crea la idea de "eso") y provoca que la gente crea en lo que dices y muestras. Para saber qué tan convencida está la persona lanzas un dado de 3 caras.
valor 1= Poco creíble
valor 2= Creíble pero cuestionable
valor 3= Muy creíble y aceptado
Sin embargo, si la persona se acerca a observar minuciosamente la treta queda al descubierto, así que cuidado.
Nivel 2: Movimiento finta
Permite acercarse al objetivo de manera silenciosa y en caso de que le vean dar la impresión de que tiene otro objetivo, por lo que le permite tener una ventaja en cuanto al ataque, se lanza un dado de 3 caras para determinar el daño añadido al ataque. También usado para que puedas vaciar los bosillos de alguien, siendo el valor 3 el que permitiría realizar esto con éxito.
Nivel 3: Realidad material
Influencias los sentidos del enemigo de tal forma que estos creen lo que les dices y no solo eso, sino que pueden asegurar sentir lo que describes. Por ejemplo, podrías decir que un pedazo de madera es en realidad un garrote y golpear a la persona con esto, esta creería que es el garrote y sentiría el daño ocasionado por esta arma. Su uso tiene limitaciones, por ejemplo no podrías decirle que el garrote le ocasiona la muerte porque la persona sabría que aún está con vida. Lanzas un dado de 6 caras para determinar la cantidad de turnos que el enemigo está bajo este efecto.
Nivel 4: Protección mental
Haz engañado tanto que en este punto es muy difícil que creas en las cosas aún cuando las puedas ver o tocar, eres una persona muy escéptica. Tu mente está tan entrenada para los "trucos" que incluso aunque sea algo "real" (como que alguien te apuñala), seguirás sin inmutarte al convencerte que se trata de una mentira, lo que te permite seguir luchando o actuar bajo control ante situaciones adversas. Debes lanzar un dado de 6 caras para determinar en cuántos turnos empezarás a creer que lo que está pasando a tu alrededor es real.
Nivel 5: Percepción alterada
Funciona en el mismo sentido que "Protección mental", pero no solo eres tú el afectado, todos los que te acompañan sufren el mismo efecto. Y esta vez lanzas un dado de 10 caras para saber la duración. Además de que en esta oportunidad, lanzas un dado de 6 caras para determinar el daño que generas con estas ilusiones.

Magos
Restricción: Sacar el indicador "Bendito" la momento de la creación del personaje, esto se logra lanzando el dado "bendición". No puede provenir de Robinsonland.
Los magos son aquellas personas que han sido tocadas por la deidad de su isla, personas mucho más cercanas que los Heraldos a ellos, son como los engreídos de la deidad. Por esta razón, pueden utilizar "magia" basada en el elemento que rige la deidad; sus "compañeros/primos" son los Heraldos, por quienes guardan cierto respeto pero a la vez desprecio, pues no entienden el estilo de vida que ellos poseen.
Habilidades: Hechizos(regido por su deidad)
Nivel 1: Arma elemental (1pt maná)
Un arma pequeña y arrojadiza es creada en base al elemento de tu deidad. El daño que provoca es un dado de 3 caras + la potencia con la que lo lanzas (daño normal)
Nivel 2: Esfera elemental(3pt maná)
Tiene un uso tanto como ataque como defensa, se trata de una esfera que tiene como base al elemento de tu deidad. El daño que provoca es un dado de 10 caras tanto para defender o atacar.
Nivel 3: Explosiones elementales (área) (5pt maná)
Se trata de un hechizo de área basado en el elemento de la deidad a la que se venera, estas son de uso inmediato, no se necesita "cargar" para lanzar el hechizo. El daño es un dado de 10 caras + d3
Nivel 4: Cadenas elementales (grupos) (8pt maná)
Se trata de un hechizo rebote, permite la protección y reforzamiento de fuerza en armas. Se lanza un dado de 10 + d6 para determinar el valor a distribuir equitativamente entre ataque y defensa. Es decir, si mi resultado es 12puntos (entre el d10+d6) distribuyo 6 para ataque y 6 para defensa, esta distribución es igual para todos los afectados por la cadena, siendo un máximo de 3 personas. No acumulable.
Nivel 5: Elemental (12 pt maná)
La deidad apoya a su elegido brindándole el poder sobre el elemento que representa, teniendo así la oportunidad de luchar junto al lado de su protegido. La vida del elemental es un dado de 20 caras y su ataque fijo es un dado de 10 caras. No le afectan los modificadores positivos o negativos.

Cazador
Restricción: Nativos de Esmeraldland
Los cazadores aparecieron de a pocos, cuando el mundo se empezó a expandir y se volvió más peligroso. Durante muchos años, hubieron grupos que se internaron en diversas habitas para poder entender y saber más sobre las criaturas, estos conocimientos llegaron a manos de todos aquellos que deciden emprender este peligroso estilo de vida, todos los cazadores son particularmente hábiles cuando se enfrentan a las criaturas y siempre suelen tener información a la mano sobre la clase de bestia a la que se enfrentan.
Habilidades: Bestiario (obtienes un 20% más de ataque cuando enfrentes a alguna criatura)
Nivel 1: Charla animal
Puedes entender el lenguaje de las bestias, conoces sobre ellas y sus comportamientos, puedes identificar si están molestas y atacarán o solo están paseando sin ánimos de lastimar. Además, puedes comunicarte con ellas, pero estás lejos de que estas quieran obedecer o hacerte caso. Se debe lanzar un dado de 3 caras para determinar qué tan interesada podría estar la bestia en hacerte caso, siendo el 3 el único número válido para que ellas obedezcan. Esto puede variar según el tipo de criatura, entre más agresiva y grande sea, podrá ser un dado de 6 caras o de 10 caras, llegando incluso al d20 de ser necesario.
Nivel 2: Llamar bestias
Al conocer el lenguaje de las criaturas, puedes tratar de imitarlas fingiendo ser parte del grupo y que estas vayan en tu ayuda. Debes lanzar un dado de 3 caras para determinar si acuden a tu llamado, siendo el número 3 el único valor válido para hacer efectiva la aparición de los animales.
Nivel 3: Ahuyentar bestias
Puedes imitar el sonido de los predadores de las bestias que te acechan, haciendo que estas se piensen dos veces antes de atacarte o podrías dejarlas paralizadas. Debes lanzar un dado de 3, 6, 10 o 20 según lo grande y agresivo que pueden ser estas criaturas. Debes sacar el valor 3 (en el d3), valor 5 o 6 (en el d6), 9 o 10 (en el d10) ó 19 o 20 (en el d20)  para conseguir que estas retrocedan y/o se paralicen.
Nivel 4: Vínculo con bestia
Le agradas a una especie en particular, estos acudirán a ti cada vez que los llames. La criatura deberá ser elegida al momento de realizar la ficha. Los stats de ataque, defensa y vida figurarán en la guía de criaturas.
Nivel 5: Mimetismo animal
Asumes rasgos de la bestia con la que existe un afín, debes lanzar un d6 para determinar al duración de estos efectos. Así mismo, ganas un d20 para saber los puntos extra que tendrás a distribuir equitativamente en ataque y defensa respectivamente durante los turnos del combate. Se necesitará un cooldown de al menos un turno al destransformarse.
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